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 Le Taijutsu

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MJ

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MessageSujet: Le Taijutsu   Le Taijutsu EmptySam 10 Jan - 22:16

Le taijutsu

Un bon ninja doit savoir se battre sans armes. L'art d'utiliser son corps est une base non négligeable pour tout ninja. Un maître en Taïjutsu peut terrasser n'importe qui, malgré ce qu'on pourrait croire.

Les dégats d'un coup de poing, pied, enchainement, etc qui se fait sans chakra provoque 15 dégats, mais est doublé à chaque niveau.

Le taijutsu se divise en quatre styles distincts:

Goken, le poing fort.

Cette école consiste simplement a frapper avec les poings, les pieds, les genoux, et tout ce qui est possible. Du combat pur, qui vise à briser les os, ouvrir les plaies, bref, mettre l'adversaire en morceaux.

Konoha Repuu
Profane
L'utilisateur execute une rotation complète afin d'esquiver l'adversaire qui charge sur lui, puis lui assène un coup de pied et un coup de poing en simultané.
Chakra 50
Dégats 40

Konoha Senpuu
Novice
Un simple coup de pied sauté. Seulement, ce dernier a un poids amélioré a renfort de chakra. De quoi briser le crâne d'un adversaire peu averti.
Chakra 80
Dégats 70

Konoha Shipuu
Expert
Une série de coup de pieds sautés ultra-rapides. La rafale est presque impossible à parer complètement.
Chakra 110
Dégats 100

Juuken, le poing souple

Au premier abord, on croirait à un style d'entraînement: tous les coups se font la main ouverte, et ne consistent qu'à toucher le corps de l'adversaire. Mais en vérité, il s'agit d'injecter son chakra dans le corps de l'adversaire afin de lui faire atteindre les organes vitaux. Les dégats s'accumulent très vite sans même que l'on s'en rende compte...

Ce style ajoute 10% de bonus aux dégats de base.

Byakugan
Initié
Il s'agit en fait d'une techniques préliminaire à l'emploi du Juuken. L'utilisateur modifie la structure de ses yeux afin de pouvoir observer les flux de Chakra. Autrefois utilisé uniquement par le clan Hyuuga, il est aujourd'hui possible de l'utiliser sans être lié par le sang aux Hyuuga.
Chakra: 100, puis 50 par tour.
Permet l'usage du Juuken.

Hakkesho Kaiten
Connaisseur
L'une des rares techniques défensives en taijutsu. L'utilisateur expulse son chakra par tous les pores de la peau avant de tourner sur lui-même. Il s'isole ainsi de la plupart des techniques.
Chakra 500
Défense 400

Hakke rokujyuuyonsho
Expert
L'utilisateur peut frapper jusqu'à 64 des points de chakra de l'adversaire. Il en résulte un arrêt total de la circulation du chakra chez la victime pour quelques minutes.
Chakra 1200
La victime ne peut plus lancer de techniques pendant 3 tours.

Hakke ataru
Maître
Ici, il s'agit d'une projection de Chakra pur sur l'adversaire. Elle peut se faire a quelques metres de distance, et sert à rapprocher l'adversaire pour pouvoir le frapper plus facilement.
Chakra 2000
Dégats 1500
La cible se retrouve instantanément au corps-à-corps avec la cible.

Hakkô-ryu

Ce style se démarque par son absence de coups directs. Il ne s'agir pas de frapper d'un coup de poing, mais de saisir l'adversaire et de le vaincre par des clés de bras, des projections, des prises de soumission, etc. Un maître dans cet art peut facilement briser la nuque d'un adversaire sans que ce dernier ne puisse réagir.


Saisie de base.
Initié
Il s'agit tout simplement de saisir le membre de l'adversaire qui attaque et d'absorber l'impact sans être blessé. Il est ensuite possible d'enchaîner avec d'autres techniques.
Chakra 50
Permet de bloquer toute attaque basique (coup de poing, pied, qui n'est pas affilié à un style)

Torsion basique.

Initié
Survient juste après la saisie de base. Le pratiquant se contente de tordre le bras, le poignet ou toute autre partie du corps de l'adversaire pour le mener vers la soumission. L'adversaire peut cependant se libérer au prix de 200 chakra.
Dégats: 50 par tour.
Chakra: 70 par tour.
L'adversaire est soumis pendant 3 tours, puis se libère automatiquement, a moins qu'il ne dépense du chakra.

Clé du pêcheur
Connaisseur
Cette clé est plus complexe qu'une clé de base, mais elle fait beaucoup plus de dégats, et il est beaucoup plus dur de s'en libérer. La légende veut qu'elle soit encore plus douloureuse à ceux qui ont commis de graves fautes. Le bras de la victime est complètement tordu dans le dos, et son genou est tordu entre les jambes de l'adversaire. Il en coute 500 chakra pour s'en libérer.
Dégats: 100 par tour
Chakra: 110 par tour
Si la prise est maintenue pendant 3 tours, l'adversaire subit des lésions musculaires qui lui donnent un malus de 10% sur les attaques de taijutsu pendant TOUT le combat.

Sceau des enfers

Expert
Il ne s'agit pas d'une technique à proprement parler, mais d'une technique préliminaire. L'utilisateur appose sa main sur le torse de l'adversaire, et libère certains points vitaux de l'organisme. L'adversaire obtient alors la force d'un démon... Cette technique est donc dangereuse, car si on ne réussit pas à placer la technique suivante, on a tout simplement donné la victoire à l'adversaire.
Chakra 700
L'adversaire obtient un bonus de 25% sur sa vie, son chakra, et surtout sur tous ses dégats pendant tout le combat.

Clé des enfers.

Expert
La suite du sceau des enfers. Le shinobi qui a accordé la force d'un démon peut aussi la reprendre, avec les intérêts qui lui sont dûs. Ainsi, toute personne marquée du sceau des enfers subissant la clé des enfers s'évanouira aussitôt. L'adversaire peut se libérer, mais il lui en coutera 75% de son chakra total, et le sceau disparait.
Chakra 1000
L'adversaire perd automatiquement le combat si il ne se libère pas.

Clé de la rédemption
Artiste
C'est très simple, cette technique est le seul moyen de défense contre le sceau et la clé des enfers qui ne coute pas la quasi-totalité de son chakra. L'adversaire peut se libérer de la clé et conserver le sceau, mais il n'est pas à l'abri d'une autre tentative.
Chakra: 1500
Permet de neutraliser la clé des enfers, et pour 500 de plus, d'enlever le sceau si besoin est.

Ga-ryuu Kakutoujutsu

Un art plus que déroutant. En plaçant une infime partie de son chakra sur le bout des doigts, le ninja peut se créer des "griffes" qui le permettent de trancher la chair de l'adversaire. Ce style est très prisé des amateurs de sang, car il fait plus de dégats qu'un couteau affuté.

Chat

Expert
Cet art est très peu utilisé car difficile à maîtriser. Chaque niveau de griffes ont un nom d'animal. Le chat est une technique de base dans cet art, qui fournit de quoi faire de belles balafres à son adversaire. Mais pas plus.
Chakra: 500 par tour
20% de bonus aux dégats.

Loup
Artiste
Le niveau supérieur. Il est a présent possible d'atteindre les artères et donc de faire couler beaucoup plus de sang.
Chakra: 800 par tour
30% de bonus aux dégats.

Lion
Maître
Arrivé à ce stade, l'utilisateur est capable de sectionner les membres de l'adversaire comme si les os étaient du beurre. Passer entre les griffes d'un homme de ce niveau est loin d'être un plaisir.
Chakra: 1200 par tour
40% de bonus aux dégats

Démon
Grand maître
Le stade ultime. Arrivé à ce niveau, il est possible d'arracher le coeur encore palpitant de son adversaire sans même faire saigner la plaie. L'utilisateur, lui, doit faire attention à ne pas céder trop facilement à sa soif de sang, sous peine de perdre toute humanité...
Chakra: 2000 par tour
50% de bonus aux dégats.

Frénésie
Grand maître
Une fois les griffes du démon obtenues, l'utilisateur peut se laisser aller à la soif de destruction et tenter d'anéantir son adversaire. Devant un tel spectacle, même l'homme le plus dénué de sentiments aurait la nausée...
Chakra: 3000
Dégats: 2700
A moins d'être soigné, l'adversaire perd en plus 700 points de vie à chaque tour en raison de la perte de sang.
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